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在主美角度谈游戏原画的错配问题

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原因就是,原画的地位被错误的拔高了,一些不该原画去承担的全都丢到原画阶段了,其实是游戏美术的流程非常复杂,后面的环节出问题了,原画根本无能为力。但后面的环节策划根本也很难插手,或者根本不愿意去了解,因为难度的壁垒在那儿,真正到了该管的地方,就收益谈,是美术自己的事。但问题就在于他们又认为原画能解决所有问题,是所有东西的源头,把源头死死掐住,项目就没问题了。其实根本完全错了,更是用错了力,反而给美术带来很多限制。
最实际的说,角色模型和角色原画其实是同级的,那么原画也不可能坐在模型那儿去指指点点,他们也不想得罪模型,大家都是同事,而且,原画不具备3d思维,可能在型准上也不如模型,那怎么去给意见呢,给完还减分了。
再者这也不是原画能做的事,因为原画除了自己动手画,并不知道用哪些意见去有效调整模型,一般都需要资深模型去给出专业性意见,这就是为什么现在项目普遍要用2d主美和3d主美这样的设置把这个事给缝合起来,大厂的美术专家也是来解决这个事,但最终,他还是不能解决不同视角和思维下出现的偏差。
其实原画模型双修的原画最终都明白,原画其实并不需要画很细,怎么打光怎么做透视这都是模型之后的事了,如果你的思路全在光影透视上,反而限制了模型最终的效果,因为怎么做都不会比模型更准,那模型往原画上靠就是舍本逐末了。模型也会发现原画画的不准,只能靠自己的理解去做出来,
这时候答案就明确了,必须主美来控制,这就是我为什么要研究学习全流程,因为各岗位之间的沟通障碍是很大的,很浪费的,场景就更是了。但因为主美的职位设定全都是原画要好,甚至要立绘画的好,这普遍误会之大,很让人无力。连招聘的人都不知道主美真正要干的事是什么,那如何能做好招聘呢?就因为全行业都不知道主美的职能,最终只能靠熟人介绍。
我们再说回具体操作,原画到平涂阶段就可以打住了,我会去跟模型确定材质的效果,金属度粗糙度怎么调,我们把ao层提取出来放到颜色层,其实有插件可以直接调亮部颜色和暗部颜色的。然后手绘贴图再补一些细节。
场景就更需要主美来定了,因为氛围图的作用很小,最终离实现差的远了,必须要主美脑子里有概念,才能从拆分成一个个建筑小物件到最后地编环节整合到一起,调整每个镜头下的场景层次,地形跟模型的融合,地形材质每一层的颜色材质区分,再调整灯光渲染雾效,主美如果只会画画是很难深度去参与的。
#游戏美术 #游戏设计 #游戏开发

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