独立游戏如何低成本做出好体验
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刷到一篇帖子,说独游大多只做玩法,不做体验,深感赞同。但说到做好体验的方法,似乎就要说市场分析、玩家调研,至少也是额外的开发成本。偏偏作为独游开发者,成本可能是最令人头疼的东西。那么有没有什么低成本的手段,去打造一份好体验呢?这里简单分享一些想法
① 保证统一的核心体验
如果你想要策略解谜的体验,就没必要在游玩过程中搞个时间限制,或者说超快的游戏节奏;如果你是个休闲游戏,就没必要设计一个需要翻箱倒柜解决的谜题。明确游戏的核心玩法,做好减法,把那些不相关的设计去掉,既可以节省成本,也可以显著提升玩家的游玩体验。
举例来说,《动物迷城》作为一款优秀的跑团向RPG,却在游戏中塞入了类似胡闹厨房那样的烹饪玩法,实属令人费解又徒增开发成本。更有对比性的例子则是《星际拓荒》和《无人深空》,千个随机生成的同质化星球未必就能比一个微缩太阳系更能激起玩家的探索欲。
② 拆分体验点,控制好节奏
只是把同样的内容以不同的方式呈现往往就能带来截然不同的效果。
如果你的游戏有很多精彩的部分,那么请控制好他们的呈现速度。一同出现两个的好消息等于一个,不如把它分开,或是放到坏消息之后。记得优先呈现和核心体验联系最紧密的内容。
如果你的游戏出现了很长的无趣时间,那么请在当中添加一些小奖励、小刺激。甚至可以把开始的奖励分散开。例如《火山的女儿》,将一回合的行动点拆分为了睡觉、树墩休息、餐馆三部分。这些拆分只是让玩家多点了一下,但却能让玩家随时都觉得还有事可做。
如果你想突出某一块的体验,那就添加一些对比。比如一路上小怪不断涌出,进入到本该有着大boss的房间却十分安静,提心吊胆走完后正要放下戒备boss又突然出现。《生化奇兵:无限》中玩家和伊丽莎白分开又汇合的对比也让玩家对这个角色的感情更深。
③ 沟通和期望管理
做游戏,迟早是要宣发的。建个群、红薯帖子、粉站视频都是直接的获取玩家建议的方式。如果你实在社恐,推荐打个比赛或是gamejam,GGJ、LD都是不错的选择,各个企业官网也都有消息。只要你能做出来,不管是验证核心玩法还是打磨系统细节,各位开发者都会有很多有益的建议评价。
玩家沟通时做好期望管理,确认好挂的是狗头还是羊头。做好的游戏是要给谁玩?他们最期待的是什么?从热情中找创意,也要从市场找凭据。
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