游戏策划日常:《三国谋定天下》体验分析
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(💫持续收简历修改和其他需求,具体可以沟通)
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目前三谋新区S1玩了半个月左右,强势队伍基本集齐,简单写一些关于这款游戏的体验
📌先讲结论,三谋是一款非只面向slg圈子玩家的游戏,严格来讲,三谋更像卡牌游戏,策略性被淡化很多,上手难度较低,只需组好搭配即可
由于篇幅问题,简单的玩法拆解我放在下面大家可以看下
✅核心玩法:
🔸收集卡牌阵容(武将+技能)
🔸征兵+培养武将-》占领大世界地图上领土(pve)、与玩家对战(pvp)、加入同盟争夺城池(gvg/gve)
🔸通过累计资源提升建筑等级及科技等级滚雪球提升pvp能力
✅差异/创新点
🔸内外城资源地、低级地改建资源地机制—降低pvp争夺地、翻地压力
🔸建造科技一键完成,不用再忍受建造时长、建造队列等内容的束缚,降低了在线压力
🔸 练兵台—军演+自然产生的训练经验可升级副队,降低升级压力,配合置换功能快速完成多队搭配,较大幅度加快游戏节奏
🔸技能升级简化—取消技能点和吞卡机制、变更为铜币直接升级,降氪度
🔸增加职业设定—角色定位差异化(但上手存在一定难度)
🔸攻城铺路优化—自动铺路、提前定时宣战、自动攻城预约,降低在线压力,对上班族较为友好
🔸资源地预览驻军查看—无需提前侦察、1兵探地等传统玩法,降低攻击难度,可让玩家提前选择针对阵容
🔸针对后进入玩家的保护机制—开服前4h内不恢复体力、后进玩家追赶机制可提供超大量资源,降低进入游戏时间差造成较大差距,非开服玩家在前期不会差距很大
🔸抽卡价格大幅降低,平民小R玩家也有机会追全图鉴甚至2红阵容,但降氪同时也让大R玩家无法拉开差距,氪佬体验一定程度下降
✅问题点:
🔸地图纵深较差,玩家普遍反馈节奏过快
🔸由于征兵效率无差别以及后进玩家追赶机制,存在工作室控区现象
🔸由于技能和武将搭配倾向较为明显,阵容固化过于严重,后期几乎均为御三家出场
🔸阵容兵种三位武将自带,兵种克制的机制体现并不明显,强力组合面对被克制的不太强力组合一样能够碾压,或者说更看缴械技穷虚弱等技能自带buff克制
🔸内容消耗过快,节奏快导致后续玩家游戏体验会较为同质化、种田pvp玩家两级分化严重,不易形成积极pvp的大团体