《射雕》来自策划的简单吐槽
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只能说最初是被原画风格吸引的,和现在市面上的MMO有着差异化,但进去后发现也就原画的差异化比较明显了。
项目组对射雕的定位应该是主打沉浸感的武侠IP游戏,因为也算花了大功夫做剧情分支线。但前期系统开放节奏和新手引导部分,很难让人让人有沉浸感,各种打断节奏的系统讲解和界面引导。简而言之——对比沉浸感来说,前期系统开放节奏快了一些,会打断玩家的沉浸体验,一会儿武学开放了,让你点,点进去又是一套信息输出。一会儿收集品系统开放了,又是进去一顿输出。总之,我是抱着金庸作品游戏化的目的去玩游戏的,所以这种体验在我这里是大大扣分的。
当然,没人敢拿营收冒险去换沉浸感,这也是网游,或说游戏免费,道具内购游戏的商业化绕不开的点。游玩时长越长,玩家流失就越多,得在尽可能早的时间里把商业化内容推到玩家面前,这才是保险策略。
另外,游戏大世界玩法——《武侠版原神》,只能说,原神在上线后,确实给国产游戏狠狠输出了一番设计。但我还是想吐槽,传送锚点,乌蟾院的包装与设定和武侠真的很不匹配,武侠一开始就有点玄幻仙侠味儿了。你搞成驿站马车等经典设定都会好很多(也许是我太传统化了?现在的少年们喜欢这一套?)
还有想吐槽的点就是,技能设计和玩家预期不匹配的问题。就拿初始拳法说明(我只玩到前期),拳法是近战吧,但默认武学是龟派气功波了,像个法师。放在金庸世界观里就有种初学者就能会降龙十八掌的错觉。不知道射雕的战斗策划怎么想的,还是说初始普攻这种活拿给新人练手了?就没经过大家一致同意,就上线了?国内武侠游戏那么多,拳法技能有那么多可以参考借鉴的,就没想通怎么有拳法上来就是发气功的啊
以上,就是简单的吐槽。欢迎讨论交流,如果射雕策划刷到了,希望可以交流交流,解答下同行的小小疑惑。
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