首页 » 最新资讯 » [游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

[游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

时间:

关键词:
断点设计
付费设计
断点耦合

又来分析剑与远征启程的体验设计啦!AFK2中有非常多体验设计中优秀的点,今天来讲一讲当玩家缺少资源时,AFK2是怎么帮助玩家找到途径,减少断点的~~

资源不足怎么办?把全部获取渠道都告诉你!
AFK2中,当玩家点击操作按钮时,若资源不足,将弹出左侧的界面,告知玩家可以在哪里获取资源,点击可直接跳转过去。界面中甚至还标注了还可获取资源的机会数量,非常贴心!

还有其他渠道吗?当然还可以用钞能力!!
当存在资源不足时,向玩家推荐合适的付费礼包是个绝佳的机会!AFK2会识别玩家缺少资源的场景以及缺失的资源类型,并在资源获取界面顶部显示清晰但不重度的礼包,这个礼包包含了玩家刚好缺失的资源,玩家就算不买也得多看几眼!

买什么合适呢?别担心我给你选择好了!!
当玩家准备付费时,若货币不足时,将弹出缺多少货币的提示,点击购买后,AFK2不是粗暴的弹到充值界面,而是向玩家推荐合适的档位礼包,主打一个“您缺多少买多少就好”,这种方式既满足玩家的及时付费需求,又不逼氪,这种方法也是很多付费链路设计的有效方式~

总结一下,上面这些都是耦合玩家行为断点的有效方式,甚至可以无脑的借鉴在我们自己的设计中!AFK2玩起来如此丝滑,就是因为有非常多类似的设计点,后面有机会接着拆解讲一讲~~~
#游戏 #交互设计 #游戏交互 #游戏攻略 #游戏日常 #剑与远征启程 #游戏分享 #设计 #ui设计

[游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

[游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

[游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

[游戏交互] 剑与远征启程 不迷路的断点设计

上一篇:

下一篇: 没有了

网站地图