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这样会被炎上吗

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想做一款玩家和角色关系自由度高的一般向像素沙盒游戏。

玩家和角色之间有各自的单向的关系链条,包含陌生、相识、熟识、好友、挚友、恋人。

角色对待玩家的关系标签会随着好感变化,而玩家对角色的关系标签则可以自由选择。

玩家和角色之间拥有不同的关系标签,在地图上遇见时会触发不同的随机事件。

如果玩家和角色对彼此的关系标签都是陌生,那么大概率不会触发打招呼的事件。

如果角色对玩家的关系标签是好友,而玩家对角色的关系标签仍是陌生时,概率触发无视对方打招呼的事件。

从陌生到挚友都可以任由玩家自行选择单项标签,恋人标签则比较特殊,双方想要开启这个标签都需要角色满好感。

改变好感的主要方式主要是送礼、事件闲聊,甚至是主线支线里带来的初始好感。

角色满好感后,会有单独的剧情,阅读剧情后就可以点亮恋人标签。

可以单方面点亮角色对玩家的恋人标签,这样角色状态就会是对玩家的单相思。

如果再点亮玩家对角色的恋人标签,角色状态就会是和玩家在交往。

角色对玩家的单向恋人标签不限制性别和数量,无论主控男女还是角色男女,满好感后都可以点亮。

当有多个点亮对玩家的恋人标签的角色在同一场景时,概率触发修罗场事件。

玩家对角色的单向恋人标签限制数量,为了避免处理多个恋人在场的情况,你只能选择和一个角色交往。

当有对玩家单相思的角色和与玩家交往的角色在同一场景时,概率触发特殊事件。

二编:一起做游戏的同伴统一都想做抽卡系统……所以接下来这几段只会是废案了,当个乐子看看吧

角色之间相互也有关系标签,利用彼此的不同标签来触发不同的随机事件。

把所有角色都放在地图上自由行动,主线和支线靠探索触发,对场景的随机事件做出的不同行为,一定程度上会影响主线发展的细节。

部分角色自带背景故事,用比较俗套的有未婚妻(夫)来举例的话,如果你攻略了这个角色,这个角色就会为为了你拒婚,但如果你没有攻略,这个角色后面就可能会和未婚妻(夫)结婚。

不过这不是游戏的主要玩法,我只是想通过这个丰富场景中可以触发的随机事件,制造出一种你可以干涉这个世界线的发展的感觉,好像大家真的都活着。

也是二编:同伴想做类大世界探索,保留角色抽卡、模拟经营、战斗、剧情靠地图上和不同的角色互动触发,用散落的剧情节点合并成完整剧情,并且不强制走剧情的主要玩法(先别考虑做不做的了,理想还是很丰满的)
#游戏 #一般向

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