不更主线,陌生感缺失
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叠甲,每次文案我都接受良好兼容良好包括这次。更不用说本次动画huang得可怕,值得夸,非常好。
以下内容并非是给玩家看的,不涉及批评,而是下一步的商业产品运营建议。
如果你也是相关专业职业,你能理解我在说什么,在划定受众范围后,陌生感能进一步减少读者感知变量,提高兼容性。
不是说不能多写日常,反而这游戏就是需要很多日常剧情才更能让玩家代入,那要么就提升所有编剧处理日常文案的兼容能力,要么就多更主线,带着主线世界观的陌生感,结合主线记忆再去写日常剧情,就不会有那么多争议。比如光猎剧情,主线世界观和日常剧情融合得很好。
当两者(文案兼容能力,主线陌生感融入)都不满足的时候,日常文案就会无法兼容更多玩家,导致流失率变大。作为一个逐渐成熟的商业项目,是时候算明白这个账了。
也不是说一个角色要兼容所有玩家,而是在划定好受众范围后,尽可能兼容更多玩家。这同时符合商业项目逐利和更多玩家利益。
当然也不排除游戏就是不想更主线不想过早划定角色受众(其实最先划定具体受众的角色凉的最快),先用少量贴膜引发想象就能把更多的人骗进来先捞一波,商业层面来讲,游戏第一年就是该这么捞。
但是深度受众的耐心一般也只有半年,游戏要掌握好玩家进出率质变的时机。
选择在此时发声,并非针对本次的哪个文案,从产品运营角度来看,最近半年也出现过类似的兼容性问题,只是现在各大公司年终复盘,是一个很好的发声机会。
每个玩家都很了解自己的日常,都有一套自己的日常逻辑,认知不一样,日常文案是很难兼容的,有人满意有人不满意都很正常。
当然不排除有的玩家本身对游戏运营理解确实有问题,或者不是该角色的既定受众,又或者玩家内核跟全世界都格格不入,这部分玩家游戏制作组可以不用考虑,产品层面来讲,这些人的需求都是无法商业化的伪需求。
确实想要陪伴感真实感,就要写很多日常,只不过肉眼可见越纯粹的日常剧情,争议越来越大。其实就是玩家受众范围还没进一步划分。
反而稍微远离日常又带日常的剧情,争议小,因为受众没有体会过比较陌生的世界,很多东西只能通过文案铺垫来想象。
彻底远离日常的剧情就是主线嘛,主线也会因为世界观的元素组合而有一些立意上的高下深浅之分,有不同类型文学阅读量的受众能感知到这种高下,只看网文的受众感知不了这样子。当然这就是主线本身的问题了,是另一个问题。