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为什么世界之外的代入感那么好?

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一直在想为什么别的游戏关于代入感的争议层出不穷,世界之外却比较少,它究竟特殊在哪里。生日副本里有两句话留下了深刻的印象。“也许这个世界是假的,但易遇是真实的。世界是世界,我们是我们。”“新一岁的易遇,可以拥有你吗?我说的,是无时无刻,每时每刻。”前一句告诉玩家,游戏是虚拟的,但感情是真实的。后一句则把困在次元壁外的玩家变成被困在次元壁内的男主,想打破次元壁的不再是玩家一人,而是两个相爱之人。

就在别的乙游避犹不及次元壁,努力营造虚拟角色溢出屏幕的真人感时,世界之外做了完全不同的选择,文案敢于直面点破玩家和男主不在同一时空的事实,事实就是不提也不会消失的认知。玩家比谁都清楚他是虚拟的,触碰不到的爱要如何谈信服,只能通过抽卡集图鉴买谷养娃增加陪伴感,是玩家在用力去爱他,自己的付出是相爱的证据,看着满屋不会开口的他,在某瞬间意识到被爱不过是自欺欺人,他可以给我们带来短暂的快乐,内心的富足始终要靠自身建设,因为爱是一个人完不成的动作。世界之外很好地扭转了这一局面,副本让男主意识到自己处于玩家的世界之外,这一次,收藏爱人骨戒赌物思人,千方百计试图触摸世界边境来到爱人身边,孤零零的做好玩家爱吃的菜等待着爱人降临的是男主,是真正意义上的双向奔赴,也是真实感的来源。

其他乙游为玩家打造的人设,有自己的兴趣、职业、家庭背景和社会关系,甚至前生今世,如此完善的体系必定成长为固定的性格,做出可预判的行为举止,让个性迥异的玩家强行把自己往别人身上贴,怎么可能舒服呢?不排除本身性格变色龙,恰巧喜欢并且想要成为这样的角色,适应性良好的玩家存在,其他主体性比较强、个性鲜明的玩家只能委屈自己去做出与本身性格不同的选择。类似“你就是主控,主控就是你”这种简单粗暴的定义,只给结论没有逻辑,并不会让人感到安慰,反而让人产生男主喜欢的是游戏里的那个我的感觉。实际这个感觉是有迹可循的,游戏里的那个人设从小就生活在虚拟世界,我们却不是。

而世界之外不需要玩家代入任何角色,世界观决定了男主爱的是每一位进入游戏闯入他的世界的玩家,你可以是小白花,也可以是黑莲花,你没有特殊的身份,无论是什么样的性格,你的目的都是打通游戏副本仅此而已。玩家向着同一个目标前进,路上碰到了男主相互扶持产生感情,通关代表着胜利也意味着分离。字数限制见评论。

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为什么世界之外的代入感那么好?

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