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刀剑乱舞真是个神奇的女性向游戏

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其他女性向乙女游戏的男主都是在接触女主/主控的过程中人设变得完整,这意味着在两者互动的过程中,必定会出现特殊的对话和能体现女主/主控性格偏好的暗示,无形中给女主/主控进行了限制,而属于这部分特点之外的玩家就会无法代入,剧情越多,这样的暗示和塑造就越多,女主/主控就逐渐形成了模糊的独立的模样,玩家的危机感就出现了,从“我就是她”变成了“谁能成为她”。

而刀剑乱舞牺牲了游戏里的剧情性,只保留了像语音这样跟特定个体关联模糊的对话。包括刀剑男士的人设从一开始就是完整和饱满的,在他们来到本丸之前,背景故事和性格特点就已经非常明白了,不需要在跟审神者的互动中逐渐成型,人设不依附主人公而存在的好处就是玩家没有被反受限,可以容纳无数种可能。而因为审神者不是特定的,那和她们发生交流的刀剑男士也会逐渐从统一的背景故事下延伸出只与自家婶契合的新的特质。这并非官方口头说每个人都有自己的本丸就能达到的效果,而是特殊的运营模式来促成的。包括在花丸雪月花活击等来扩充剧情的延伸中,剧情也更聚焦于刀剑男士本身,而非与审神者之间的联结,但对于刀剑男士本身的描写也留了很多可以进行延伸的锚点。

由此诞生的社区环境是最让人舒服的,同事们对彼此都非常友好,看见出新刀了会说鹤电,看见别的同事家里的刀和自家的刀性格不同也不会随意指摘,甚至会在刀装问答下面帮着同事分析,就像邻居串门一样和谐,而不是看见自推和别的主控互动截图就要破防且勒令对方打上梦女标签,对于同游戏玩家的态度简直就像“我去你怎么非法入侵我家,我要打死你”一样,本质上还是对自己的存在不肯定以及被官方构建下的女主模型所禁锢了。

在大家都默认了女性向/乙女游戏的核心是剧情,因为只有互动才能生情的时候,你刀反其道而行之,可谓是游戏运营学的死敌,日本旅游业的支柱,无法解释的强者,女性向游戏的奇迹——!

ps:
如果可以我更想看到大家对这种特殊游戏模式的感受和体验是怎样的,至于到底乱不乱为啥乱额啊啊啊讨论起来剪不断理还乱。#刀剑乱舞

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