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lysk虚拟偶像化

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太长不看: 撬动偶像人设与情感依赖的杠杆,将为叠纸带来比乙女游戏更大的收益潜力。

为什么突然想到这个: 看到红毯和线下联名活动,感觉叠纸正努力打造“活人感”,逐步引导IP进入三次元,突破传统乙女游戏的范畴。

“会陪你谈恋爱的偶像”目前属于市面空白区间,粉丝/情绪价值经济能带来更多维度的收益,比如

偶像经济收益天花板更高:
偶像经济的特点是“人设”,其重要性碾压“你们之间的历史和故事”。倒不如说和偶像一般情况下没有深入交互的历史可言- 毕竟是偶像呀。这就导致只要人设能继续被买单,就不需要复杂的剧情铺垫,细化游戏内容和深入描写恋爱历史几乎完全不着急。

更高频的氪金点:
角色活动(红毯,握手会,站台)高频但因为量大仍可做到客单小额,情感依赖度高(就算是初音未来式的Pepper’s Ghost伪全息/限定AR/VR见面会也能很大程度引发线下经济 – 比如氪门票,氪见面时长,氪互动内容);还要加上三次里的联名和周边,服装饰品等,而一旦“偶像化”所有周边商品定价都能大幅提高。
更不要说还能利用收集的心理哐哐抬卡池 – “哥哥的卡怎么可以不抽”,甚至能有抽卡x抽再加隐藏见面会门票抽奖等玩法,撬动线上线下收益循环。

内容开发成本更低:
设计一场虚拟红毯/见面会的开发成本只需要开发一段简单的可再利用的互动场景,就能在数十个城市开展,伪全息的技术也相对很成熟了,且设备可以重复使用,这与开发主线和游戏内完整世界的成本相比大幅降低,可以预判一旦人设立住,玩家游戏体验和主线开发那更是完全不急的,dz可以在线下能有更大的现金回报。

最后碎碎念:这只是我推测的可能性,如果这样我注定会成为被筛掉的用户,不过那也没有关系,说明我不是目标受众

#恋与深空 #恋与深空周年庆

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