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黑神话确实离年度还差点

时间:

📌补丁:
我全文讨论的是黑猴离年度游戏这一档次的游戏相比,这一档次的游戏指美末 2、双人成行、艾尔登法环、战神 4、 巫师 3 等。今年年度游戏的入围就那样吧。

🐒正文:

首发预购,因为优化问题打完第二章就弃了,前两天更新了补丁捡回来继续玩,目前也打完了杨戬。于是把这篇游后感最后重新编辑了一下。

✅优点:

1️⃣ 极具韵味的中华审美
最令我印象深刻的是开篇迎战天庭部众的孤独背影和小西天的“独钓寒江雪”这两个场景。美术设计传达出的禅意东方美学,的确令人眼前一亮,文案设计所透露出的东方哲学—天地人三者的关系,也值得细细品味。

2️⃣ 有深度有特色的关底动画
围绕六根,每一章节通过独立的故事对世界观和剧情进行了补充,并深入探讨了东方哲学中的因果轮回、诸行无常等概念。我个人最喜欢的是盘丝洞的一章,这种宿命般的纠缠,大概就是独属于东方的浪漫吧。

❌ 缺点:

1️⃣ 地图设计和空气墙
无时无刻存在的空气墙让探索体验非常糟糕。每到一个新地图,看上去哪里都能走,实际上80%都被墙挡住,非常反直觉,到处碰墙的挫折感很强烈。第五、第六章的半成品地图更是简陋得过分。

2️⃣ 战斗体验
打击感还不错(12月大更新后),但“识破”机制设计得有些莫名其妙。在“识破”之前,必须先垫一刀的设计让人非常不舒服,而且识破成功后,只有武器变红这一反馈,爽感不够。
三种棍法的区分度不够,并没有带来显著的游玩体验变化。而且招式的深度也显得不足。
boss战中的快慢刀、神经刀太多,反而比饱受诟病的黄金树更显过犹不及。
这三点综合起来,导致游戏的战斗体验变得非常让人难受,玩家要么大量背板,要么就是一顿莽,完全拒绝交互。

3️⃣ 叙事体验
除了天命人复活大圣这一最明显的主线外,其他故事线的叙述不够清晰。个人认为,刚进入石胎划船时老猴子讲的背景故事应该放到前面,或者加入一段背景介绍的开场动画,这样可以让玩家对这个后西游记时代的世界有一个初步了解,再分章节逐步展开深入。
另外,承载叙事作用重的影神图交互体验不够优秀,访问路径长、文本量大、用词难度高、非线性叙事等问题,使得玩家感知剧情的难度大大增加。特别是对于不熟悉西游记的西方文化圈,跨文化传播的难度更大。

//黑神话肯定是一个好游戏,但是要拿年度最佳,我认为乐观来看应该是游科的下一部作品。

#黑神话值得年度吗[PK]#

黑神话确实离年度还差点

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