怎么做好卡牌游戏并且运营他?
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卡牌游戏今年呈现出了爆发式的增长,很多游戏厂商都推出了自己的卡牌游戏,玩法上相比之前是有很多创新的制作的也是越来越精致了、有一些玩法还很多可以在无聊的时候打发时间,怎么做好卡牌游戏并且运营他?想了解的朋友可以关注下
内容介绍
在电子游戏中,卡牌类游戏的诞生和发展已经有一定年头了,开发者常常把它和众多游戏类型混合起来,创造出新颖而又熟悉的体验。从完全靠系统随机发牌到让玩家自己组牌和测试卡组,开发者们一直在试图玩出新花样。
我们与一群卡牌设计师们进行了交流,他们分享了自己设计经历,并为那些想要将卡牌系统应用到当前或者未来游戏中的开发者们提供了建议。
1.玩家友好型设计
《蒸汽世界》(SteamWorld)系列开发商Image&Form Games的游戏总监Peter Johansson和首席设计师Robert
Olsén认为,集换式卡牌游戏的神秘感和吸引力与传统RPG同理。
“《万智牌》《炉石传说》或者《矩阵潜袭》(Netrunner)这样的游戏其实很类似传统RPG,即你扮演一名英雄,运用法术和武器(或者黑客工具)打败强大的敌人,”他们在邮件中谈到。“卡牌游戏采用了相同的基础体验设计,并用一种不同的方式包装它,改变你对熟悉事物的看法和互动方式。”
《蒸汽世界冒险》(SteamWorld
Quest)卡牌的设计理念就是使它们一目了然,即便玩家尚未了解卡牌的完整细节也知道如何使用它们。比如,当玩家看到一张画着一把剑、名为“英雄之击”的卡牌,马上就能明白它的用途。不过正如他们提到的,节奏是这类游戏的关键。要合理安排新卡牌出现的时间,以免玩家过早地被游戏的复杂性压垮。
SteamWorld Quest
“为了使玩家保持兴趣并想要推进游戏,必须及时地增加游戏的复杂度,同时又不能增加得过快,否则玩家会难以承受。尤其是在介绍新角色时,我们想让玩家马上了解角色的吸引力和独特性,同时避免介绍过多的概念。这是一个复杂的平衡问题。”
Johansson和Olsén还遇到了另一个问题,玩家们在游戏过程中很少尝试叠加卡牌,也没有把牌留着以备后用的意识,而是有什么牌就打什么牌。受《命运/冠位指定》(Fate/Grand
Order)启发,他们想出了一个连锁效果,即玩家在同一回合内打出了特定牌组将触发额外效果。这个想法后来演变成了英雄连锁(Heroic
Chains):在同一回合内使用三张同样的英雄牌。
“做好大量试验的准备,”他们补充道。“一定要记住,组合卡牌是玩法的重要部分。玩家会花很多时间对着屏幕,思考他们拥有的卡牌,在头脑中尝试不同的组合,组合出他们认为强大或者有趣的卡组,之后才真正进入战斗。为卡牌设计更多的变量,以便进行后期的平衡,不要把自己限制在无法调整的设计中。”
2.测试和平衡是关键
Thing Trunk的联合创始人兼首席游戏设计师Maciej Biedrzycki花了大量的时间与团队研究如何简化《恶魔之书》(Book of
Demons)的设计,同时又避免游戏变得过分简单。最后他们想出一种方式,将卡牌分为三类:技能牌、神器牌和道具牌。
“这种设计不仅使玩家更容易理解,还为战斗过程提供了更多的策略选择,”Biedrzycki解释说。“在卡槽有限的情况下,玩家要在装备神器还是道具牌之间做抉择。”
但同样,卡牌的平衡是一个漫长而艰难的过程。《恶魔之书》里每个职业都拥有40张卡牌(每张卡牌都能升级,有魔法或传奇的变体)。玩家组合卡牌的方式是如此之多,因此确保所有组合的效果一样强大几乎是不可能的事。“玩家每次可携带10张卡牌,这个数量看似在可控范围之内,但实际计算下来卡牌的组合方式达到了3千万亿种。”
Book of Demons
两年半的Early
Access对于《恶魔之书》的卡组设计起到了重要作用,开发者在这段期间做的改变没有上千也有数百个,他们甚至重新设计了某些卡牌。除了平衡太强或太弱的卡牌和卡组外,Thing
Trunk还致力于为硬核玩家提供更深度的玩法,因此他们加入了卡牌升级系统。
“卡牌系统能够增添游戏的乐趣和抽象性,”Biedrzycki说。“但它绝不是万能药。如果你想在你的游戏里加入一个卡牌系统,我建议你做一个简单的模型,设计几张基础的卡牌,看看效果如何。如果不够有趣,你应该重新设计它们,一味地增加新奇的卡牌是没用的。”
Mega Crit Games的联合创始人兼开发者Anthony Giovannetti在设计《杀戮尖塔》(Slay The
Spire)时的灵感来源于他的游戏经历。《万智牌》和《领土》(Dominion)使他深深喜爱上了卡组构筑,此外他还将Roguelike元素引入游戏,比如玩家在每轮战斗结束后从随机掉落的卡牌中选择一张加入卡组。《炉石传说》的轮抽模式也是他的灵感来源之一。
“用卡牌作战是游戏的基本理念,因此,我觉得这方面没有什么特别困难的地方,”Giovannetti说。“如果有的话,并且如果你对比《杀戮尖塔》的战斗与JRPG的战斗——那就是卡牌大大增加了回合制战斗的复杂度和深度。”
在Early Access阶段,很多玩家要求增强某些卡牌,他们在平衡游戏的过程中非常重视这些提议,批判